Playdate: Panic sigue haciendo lo que quiere (quiero)

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Hace poco se terminaba el E3. Google había anunciado Stadia y hacía su gran entrada en el sector del videojuego prometiendo potencia ilimitada y títulos hiperrealistas en resolución 8K. Hemos visto un remake impresionante de Final Fantasy VII o las primeras imágenes de la secuela de Breath of the Wild.

Unas semanas antes se presentaba otro sistema de videojuegos llamado PlayDate, una consola portátil de color amarillo chillón con una pantalla en blanco y negro, dos botones y una manivela.

En mi opinión, el segundo anuncio gana por goleada. Hace tiempo que no tenía tanta ilusión por algo relacionado con los videojuegos.
Si después de leer eso no habéis cerrado el navegador inmediatamente y seguís aquí, os explicaré mis motivos. Lo que hay detrás de lo que a simple vista puede parecer tan solo el enésimo inventillo hipster llegado de Portland.

Todo se debe a la empresa que lo firma: Panic.

¿QUÉ ES PANIC?

En Panic desarrollan software para MacOS desde hace más de 20 años. Y casi desde su primera aplicación, han sido mi estudio de desarrollo independiente favorito.

Hubo una época en la que probar apps era toda una experiencia. La escena independiente era muy potente y de entre los cientos de programas de shareware que salían todos los meses, había muchos muy bien escritos y diseñados. Te permitían hacer cosas que no te esperabas, y contra todo pronóstico, disfrutabas usándolos.
Dos ejemplos de los que os hablé varias veces en el pasado son Delicious Library u OpenEmu, pero hay muchísimos más.
Estos desarrollos hacían que usar un Mac fuese una auténtica gozada. Alguien con interés en el uso creativo de la tecnología y la experiencia de usuario como yo siempre encontraba inspiración y nuevas ideas en aquellos interfaces afinados al detalle.

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Panic comenzó encontrando su hueco en un espacio tan aparentemente poco atractivo como el de los clientes FTP. Transmit sigue siendo a día de hoy el máximo referente de esta categoría. Consiguieron convertir una utilidad hasta entonces compleja en auto-explicativa, limpia y relajada (es mítico aquel “your stuff - their stuff” para designar lo que estaba en local y en remoto). Luego llegaría Audion, el reproductor MP3 de escritorio para Mac con skins. A diferencia de su contrapartida en Windows, Winamp, Audion permitía el uso de transparencias. Aquello daba a tu escritorio una apariencia imponente, os lo aseguro. Después Unison, CandyBar, Desktastic… O Coda, el editor web con el que reventaron el mercado.
Siempre tuvieron un gusto por el detalle exquisito. Elevando el diseño de UI por encima de el del propio sistema, fusionando perfectamente funcionalidades complejas con aquello que necesitaban a nivel visual y marcando la diferencia. Sus apps siempre han tenido los acabados que esperarías de un ”alta gama”. Buen gusto para una categoría en la que casi nadie se fijaba en eso.

APUESTA POR LA INDEPENDENCIA


Panic ganó cuatro Apple Design Awards. Ha podido mantenerse, crecer y prosperar en base únicamente a las ventas de su software. Cualquier empresa con antecedentes similares se coloca inmediatamente en el punto de mira de los gigantes de Silicon Valley.
La historia es siempre la misma: Estudio independiente destaca, gran empresa lo compra, deglute y excreta sin dejar rastro de aquello que le hizo genial. ¿Habéis usado una app o servicio que os encantase y que fue discontinuado? Podéis encontrar a su máximo responsable conduciendo un Tesla de camino a su despacho con vistas en la planta 89 de un rascacielos de San Francisco.
Panic no iba a ser menos. Recibió ofertas de compra por parte de Google, Facebook y hasta la propia Apple. La diferencia es que ellos las desestimaron todas en favor de mantener su independencia. Y lo mejor es que hicieron algo con ella. Todo aquello que jamás habrían hecho en el despacho de la planta 89.

Mantuvieron su software en marcha, escuchando a sus clientes y tratándoles como tales, lanzando actualizaciones de verdadero valor. Entendieron aquello que hace triunfar a nivel de marketing a otras empresas y aprendieron a anunciar sus nuevas versiones una vez estaban acabadas y pulidas, pese al hambre de novedades de sus usuarios.
Y entonces decidieron probar suerte con otros proyectos alejados de los Macs. Cosas que demuestran que son diferentes, como contratar a un ilustrador para hacer el ejercicio de “cómo serían nuestras apps si viniesen en la caja de un videojuego de Atari” o contactar con Keita Takahashi, autor de Katamari Damacy, para proponerle crear y vender camisetas de su videojuego de culto. Le convencieron solo con pasión, ya que no tenían ninguna experiencia en ese terreno. Ni que decir tiene que por aquel entonces, en 2007, me compré cuatro de esas camisetas.

2009, NYC. Con mi primo Alex en la casa de FOTC. Llevo una de las camisetas de Katamari de Panic.

2009, NYC. Con mi primo Alex en la casa de FOTC. Llevo una de las camisetas de Katamari de Panic.

Este tipo de proyectos, nacidos de las pasiones personales de sus fundadores, Steven Frank y (sobre todo) Cabel Sasser, dispararon definitivamente mi admiración por su trabajo.

Cuando por fin pudieron mudarse a la oficina de sus sueños, decidieron aplicar a su decoración el mismo formato de trabajo que a sus desarrollos, con un resultado final que destila el mismo espíritu. Os dejo una galería, por si queréis cotillear el resultado y porque me creo Architectural Digest (Digestión Arquitectónica).
Al colocar su logotipo en la fachada del edificio, pensaron que era algo soso y prepararon una herramienta web para que la gente pueda editar los colores con los que se ilumina cuando pase por delante. Es real y sigue aquí. En la misma línea, pusieron a disposición de todo el mundo Status Board, su software para visualizar el proceso de trabajo del equipo, así como otra información relevante, que usaban internamente en algunas pantallas.

Los americanos tienen una cultura bestial de hacer “side projects”, y todos los que acometen en Panic mantienen lo que les hace diferentes en su software.

LOS VIDEOJUEGOS


Más allá de las camisetas, la relación de Panic con el mundo de los videojuegos se reducía a la pasión que siempre había demostrado por ellos Cabel en sus redes sociales. Él personalmente había llegado a componer la banda sonora de algunos juegos (bastante guapos) de iOS, programados por otro empleado de Panic, Neven Mrgan. Los que le seguimos en Twitter estamos acostumbrados a sus constantes referencias a juegos clásicos y su fascinación por el mundillo, pero nunca pasó de ese punto.

Hasta que de pronto, por sopresa, hubo un importante giro en los acontecimientos. Un antiguo diseñador de skins de Audion con el que Cabel seguía en contacto, estaba trabajando en los juegos de The Walking Dead de Telltale Games. Le mencionó que quería empezar su propio estudio y Panic tomó la decisión de invertir en esa aventura que terminó llamándose Campo Santo, y su primer juego: Firewatch.

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No os voy a hablar mucho de Firewatch. Si estáis un poco al día del mundillo ya sabréis que es uno de los juegos indies más aclamados del 2016. Más allá de lo exquisito de su apartado jugable y visual, el título destaca por su historia, que me llevó literalmente a meterme en el grupo de traducción del juego, solo para investigar todas las ramificaciones del guión y sus brillantes diálogos. Se puede decir que encontraron la fórmula de influir lo suficiente para que, también esto, respirase su magia habitual.
Entre las muchas aportaciones al juego de Panic, destaca la idea de crear una falsa compañía de revelado y ofrecer a los jugadores la posibilidad de recibir en tu casa las fotos que haces con la cámara desechable del juego, por 15$. ¿La mejor compra in-game de la historia? Rotundamente sí.

La aventura de Panic junto a Campo Santo ha llegado a su fin, ya que el estudio ha sido adquirido por Valve, pero Panic sigue su propio camino, esta vez como publisher de Untitled Goose Game, que saldrá este año. Un juego australiano en el que manejamos a un ganso mientras molesta a seres humanos, justo el tipo de juego que necesito en mi Switch.

PLAYDATE: UN PASO MÁS


Conociendo su forma de hacer las cosas, a través de todo eso que os he resumido hasta ahora, no puedo pensar ni de coña que el lanzamiento de PlayDate sea una locura o una anécdota, como podría parecer a simple vista. Yo lo veo como el sistema más interesante desde la Switch.
La anunciaron a lo grande, portada de Edge incluida. Sin Kickstarter y con los acabados y complejidad técnica propios de alguien que lleva toda la vida haciendo hardware. Dejaron una pista en Firewatch, pero nadie esperaba un salto así, pese que, cuando lo piensas bien, es absolutamente coherente con el camino recorrido por la compañía de Oregon y su apuesta por acercarnos a sus pasiones a través de aquello en lo que son buenos.

Panic no es alguien más, son una voz única, con algo grande que decir lejos de los caminos marcados, de las carreteras atascadas por las que circulamos todos. Este es el producto en el que mejor se juntan lo que son y lo que quieren ser, así que tenía que ser un juguete. Uno muy bien hecho.

PlayDate es una consola portátil pequeña, fina y ligera, con un panel LCD en blanco y negro, dos botones, una cruceta digital, una manivela y Wi-Fi para descargar cada lunes los 12 juegos de su primera temporada, incluidos en su precio de 149$. Videojuegos hechos por grandes nombres del indie, como Bennett Foddy, Zach Gage, Shaun Inman o el mismo Keita Takahashi, al que volvieron a llamar para hacer algo más que camisetas.
Una experiencia de juego rápida, cuidada y siempre llena de sorpresas ingeniosas. Nada que ver con lo demás, justo lo que más me apetece ver. Sin usar algo pre-diseñado para hacer más fácil el arranque. Levantada desde cero. Pura inspiración para todos los que aspiramos a inventar algo y lo vemos imposible.

Al mirarla se siente el amor puro por los videojuegos. Se distingue fácil que detrás hay gente con mucho talento rompiendo sus límites más allá de lo que sería necesario. Se aprecia una tecnología hecha con cariño y al servicio de la creatividad.

¿Cómo demonios no iba a ser PlayDate mi nueva consola preferida? ¿Puede acaso no ser la tuya?

Más aquí.

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